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正文 第171章 短板
    第171章 短板

    

    董事会刚刚散场,服部董事拿著那份烫金的授权文件,脸上是抑制不住的红光。

    

    他快步走到拓也身边,用力拍了拍他的肩膀,声音里满是即將大展拳脚的意气风发。

    

    “中山专务,我这就去日升动画那边,详谈具体的收购价格和细节!”

    

    他的声音里充满了即將大展拳脚的意气风发,奔赴他事业的下一个高地。

    

    拓也微笑看点了点头,自送著服部董事儿乎是小跑著冲向电梯的背影。

    

    他刚回到办公室,办公室的门便被轻轻敲响,助理抱著一叠东西走了进来,脸上同样洋溢著喜悦。

    

    助理怀里小心翼翼地抱著两盘崭新的d卡带,还有一个印著索尼logo的巨大包装盒。

    

    “中山专务,《ddr》家用版与《梦幻之星》的所有开发工作都已完成,產线那边已经可以隨时开始量產了!”

    

    d发售后的第一波游戏阵容,至此,开发阶段已全部画上了句號。

    

    拓也的办公室里,他亲手將那个巨大的ld播放器外设连接到d主机上,再將那张专门为家用版製作的跳舞毯在光洁的地板上铺开,按下电源键。

    

    熟悉的《dancghero》旋律响起,办公室瞬间被动感的节拍所占据。

    

    拓也脱下西装外套,鬆了松领带,站上跳舞毯,隨意地踩了几个节拍。

    

    除了无法还原街机厅里那种能刺穿耳膜的巨大音量与酷炫的灯光效果,整个游戏体验,几乎完美復刻了街机版的灵魂。

    

    他满意地点了点头。

    

    他拿起电话,接通了生產部门。

    

    “ddr家用版,启动『冠亚季军限量纪念款』生產。”

    

    “按原定计划,准时发售。”

    

    “后续的普通版,严格执行小批量铺货结合预定製的模式。”

    

    掛断电话,他將目光投向了桌上另一盒卡带一一《梦幻之星》。

    

    他拔下ddr的ld光碟播放器,將另一盘卡带插入了d主机。

    

    屏幕亮起,深邃的宇宙背景下,浮现出“phantasystar”的艺术字体,充满了科幻感。

    

    开场动画堪称惊艷。

    

    世嘉硬体机能的强大,在这一刻展现得淋漓尽致。

    

    宇宙飞船划破星海,异星的风景瑰丽而壮阔。

    

    拓也的脸上带著一丝期待,握住了手柄。

    

    战斗系统爽快,数值平衡做得相当扎实,

    

    然而,隨著剧情的推进,当一个又一个对话框弹出,当主角们开始为了推动情节而进行互动时,拓也脸上的期待,缓缓变成了一丝无奈的微笑。

    

    他仿佛能看到世嘉那群优秀的工程师们,在电脑前为了一个算法、一个特效而彻夜不眠的身影他们是最好的工匠,却不是最好的诗人。

    

    游戏里的剧情的推进,人物的对话,依旧带著一股无法掩饰的生硬。

    

    人物的情感转变缺乏铺垫,对话直白得毫无魅力,更不用提那些能让玩家共情,甚至为之津津乐道的“狗血”桥段了。

    

    这是一款技术上无可挑剔的优秀作品。

    

    但对於那些已经被《最终幻想》养刁了胃口的rpg玩家而言,仅仅是优秀,几近乎等同於平庸。

    

    拓也的手指在手柄上放缓了速度,他没有再继续玩下去。

    

    强行吹捧一款游戏的剧情,只会让玩家在体验过后產生更强烈的反感。

    

    他拿起內线电话,接通了市场部。

    

    “关於《梦幻之星》的宣传策略,立即进行调整。”

    

    电话那头传来市场部主管恭敬而略带疑惑的声音。

    

    拓也的指令清晰而果断。

    

    “放弃所有关於剧情、世界观的宣传文案。”

    

    “从现在开始,將所有宣传资源,全部聚焦於一点。”

    

    “『业界首款,以女性为主角的rpg大作』。”

    

    “用最大胆,最前卫的標籤,去吸引所有人的眼球。”

    

    掛断电话,他又立刻拨通了生產线的负责人。

    

    “《梦幻之星》的首批备货指令,严格控制在最低预估销量的七成以內。”

    

    “我要在市面上,製造一种『库存不多』的氛围。”

    

    他对著电话解释道。

    

    “这既能保护我们免受库存积压的风险,也能在口碑无法形成病毒式传播的情况下,最大程度地维持產品的市场价值。”

    

    时间快进到六月。

    

    东京的梅雨季,湿热的空气仿佛让城市都蒙上了一层水汽。

    

    两份截然不同的销售报告,被整齐地放在了中山拓也的办公桌上。

    

    结果,完全印证了他当初的预判。

    

    售价高昂的《ddr》限量纪念款,在北美、英国与西班牙市场一经发售,便被抢购一空。

    

    它迅速成为那些富裕玩家群体中,举办家庭派对时最热门的炫耀资本,其社交属性带来的话题性甚至超越了游戏本身。

    

    而后续普通版的预定订单,则如同涓涓细流,稳定却並不汹涌。

    

    “小批量+预定製”的策略,完美规避了任何產生硬体库存的风险。

    

    另一份报告,则属於《梦幻之星》。

    

    市场反馈曲线,像一座陡哨的山峰。

    

    凭藉“首位女性主角”这个极具衝击力的头,以及世嘉硬体带来的出色技术表现,游戏在发售首周,取得了相当不错的销量。

    

    然而,热度退却得也同样迅速。

    

    一周之后,销量便断崖式下跌,后劲严重乏力。

    

    玩家的口碑惊人地一致:“系统很棒,战斗也很不错,但故事完全没感觉。”

    

    它终究没能形成持续的话题性。

    

    拓也靠在椅背上,手指轻轻敲击著桌面。

    

    看来发售都没出现什么问题,风险也控制住了。

    

    但这只是治標,並非治本。

    

    他將手头那份刚刚有了些眉目的,《龙猫》的游戏架构设计稿,轻轻推到了一旁。

    

    一个更重要,也更根本的问题,已经摆在了他的面前。

    

    必须为世嘉的开发团队,注入“故事的灵魂”。

    

    那个刚刚在董事会上成立的“星环之子”,其存在的必要性与紧迫性,在这一刻被无限放大。

    

    《梦幻之星》现在还不能算世嘉本社的当家rpg,毕竟真正让《梦幻之星》成为世嘉招牌rpg要等到1993年的《梦幻之星4:千年纪之终》。

    

    怎么才能给世嘉本部开发组找一块rpg的招牌,顺便带带这群钢铁直男呢

    

    拓也陷入了沉思。
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